God of War equilibra elementos de a��o e racioc�nio. O jogador possui diversos tipos de ataque e a anima��o faz com que todos os movimentos fluam de maneira natural.
Do ponto de vista da "jogabilidade", os golpes s�o f�ceis de realizar: os controles perdoam a maioria dos deslizes de sincronia e permitindo que jogadores menos experientes se saiam razoavelmente bem. Al�m de sua espada b�sica, ao longo do jogo Kratos ter� acesso a diferentes tipos de poderes e armas que poder�o ser encaixados dentro de combos (combina��es de golpes) cuja execu��o garante um dano maior ao oponente.
God of War usa a criatividade para n�o cair na armadilha de ser um simples jogo de "amassar bot�es". Todos os inimigos podem ser mortos com golpes comuns, mas muitos (os maiores principalmente) t�m a op��o de serem exterminados com ataques sens�veis ao contexto, como um mini-game de pressionar os bot�es ou girar o direcional como aparece na tela. Com isso, o usu�rio consegue escolher as armas que deseja.
As batalhas s�o intercaladas com a explora��o do cen�rio, que esconde ba�s atr�s de paredes falsas ou portas, ou em outra localidade dif�cil de enxergar; e quebra-cabe�as inteligentes que requerem contrapartida intelectual do jogador. Nem muito complicados ou simples demais, os quebra-cabe�as sempre est�o dentro do contexto, e variam entre o acionamento de uma simples manivela at� a solu��o, gradual, de enormes salas cheias de pequenos enigmas.
O design das fases tamb�m � variado e oferece desafio na medida certa, sem ser linear demais nem aberta ao extremo. Geralmente, o personagem tem duas ou tr�s rotas a explorar, al�m de algumas salas secretas com recompensas proporcionais ao esfor�o de descobri-las.
Um grande diferencial do jogo � a sua forma de camera, em terceira pessoa, mas que � automatica e se encaixa nos cen�rios sozinha. Muitos jogos usam este tipo de camera, mas poucos obt�m o sucesso e a perfei�ao de God of War.